23/11/11

NADA TIENE SENTIDO


La interactividad
Esta entre el nivel 2 y el 3, ya que el nivel 2 lo podemos comprobar al principio del cuento donde no tengo más páginas para acceder y tengo que volver atrás, mientras que el nivel 3 lo encontramos porque desde un día a otro vamos accediendo a las páginas y tengo dos opciones darle a la flecha o al icono, aunque las dos pantallas nos lleva al mismo lugar, el día 6. Así como también en algunos correo tenemos link para acceder a otra página distinta.

La interface
Son aquellos elementos que nos permiten comunicarnos en el cuento, a través de las flechas para avanzar en el cuento, el símbolo, o los enlaces de los que dispongo en cada pantalla. Es decir, se en cada momento donde tengo que acceder, se ve de forma clara donde pongo el ratón y puedo pinchar que me llevara a una pantalla, o si clicleo sobre un link me lleva a otra página distinta. Por ejemplo, cuando me sale la pantalla negra, se que tengo que pinchar cuando se me ponga el icono de la mano, o cuando me aparece una pantalla como la de Pedro que esta a la inversa, si le pincho a una voy hacia una parte, y se le pincho en la inversa voy a otra página diferente.


La inmersión
La inmersión es media porque el tema te involucras en la historia, aunque no te llega a interesar del todo porque son muchas pantallas e iconos para pasar a otra página y te cansa tener tantos lugares y recorridos.

La navegación
La navegación son aquellos recorridos que hago por el cuento, es decir, aquellos lugares y pantallas por los que puedo acceder.  En este cuento, la navegación al principio es de tipo lineal puesto que comienza con pantallas que nos llevan a otras a través del símbolo, hasta que se llega al día 3 que ya encontramos bifurcaciones. Después la navegación pasa a ser en estrella porque como hemos podido comprobar, cuando estamos en un día, por ejemplo el día 3, tenemos varias opciones a las que acceder, y de ellas nos llevan a otras. Así como también conforme avanzamos en el cuento, que llegamos al día 7  se bifurca en muchas opciones como es la mano, que en ella tenemos muchos caminos, que luego nos llevaran a otros distintos, creando una navegación en forma de estrella o cascada.

La accesibilidad
Cuando hablamos de accesibilidad nos referimos a que todo el mundo pueda acceder al cuento, es decir, la igualdad de oportunidades, y para ello, en este cuento tiene que haber facilidades para todos los niños, por ejemplo, que se pueda utilizar el tabulador para ir a las siguientes pantallas, o que haya sonido para aquellos niños que no puedan ver. Por ello, tenemos que decir, que no todos los niños tienen las posibilidades de acceder, puesto que el cuento no tiene sonido los niños ciegos no pueden ver el cuento, y si lo escucharan podrían saber de que trata, o en cambio, hay pocas imágenes y muchas letras, por lo que niños que no sepan leer o les cueste mucho no se enterarían del cuento.

La usabilidad
La usabilidad  es la curva de aprendizaje, es decir, es fácil, ya que este cuento esta pensado para adultos o gente que sepa manejar el ordenador y sepa avanzar, porque en todo momento sabemos a los botones que tengo que darle, y cuando llegamos a una página que no podemos salir de ella, tenemos que utilizar nuestros recursos informáticos, por ejemplo, cuando llegas a la página de la universidad de navarra que nos da error, tenemos que saber salir de ahí dándole al botón de atrás.



 Test TAW


Para saber si este cuento es accesible o esta adaptado tenemos que analizarlo en esta página web www.tawdis.net  y ahí podemos ver los problemas de accesibilidad que tiene este cuento. Y en este caso, hemos encontrado estos problemas

 En primer lugar nos metemos en esta página www.tawdis.net y ponemos la página del cuento Nada tiene sentido  y ahí copiamos y pegamos la dirección y le damos a aceptar. 




Y luego, cuando le damos a aceptar aparece una pantalla donde nos ponen los problemas que existen en este cuento.
                                      





Tras haber hecho un análisis del cuento "Nada tiene sentido" he realizado un organigrama del cuento, de las pantallas según las posibilidades que tenemos y lugares de acceso en cada momento.

                               

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